2019년 STEAM R&E 과제 지원 계획

2019. 3.

2019년 STEAM R&E 과제 공모

1. 과제개요

◦ 과제명 : 2019년 STEAM* R&E

* 과학기술에 대한 학생의 흥미와 이해를 높이고 과학기술기반의 융합적 사고력과 실생활 문제해결력을 배양하는 교육(Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics의 약칭)

◦ 과제기간 : 협약체결일 ~ 2019. 11. 30. (8개월 내외)

◦ 선정규모 : 총 130개 과제 내외

- 입문 STEAM R&E* : 40개 과제 내외

* 입문 STEAM R&E 세부 설명은 ‘3. 추진방향’ 참고

- 일반 STEAM R&E : 90개 과제 내외

◦ 지원규모

- 입문 STEAM R&E : 과제당 2백만원 이내

- 일반 STEAM R&E : 과제당 4백만원 이내

2. 목적

◦ 학생들의 연구역량 강화 및 자율적 탐구 분위기 확산을 위한 실생활 주제 중심의 연구과제 지원

◦ 이공계 분야 전문가의 협업과 연구지도 경험을 통해 STEAM 관련 교과 참여 교사의 수업지도 및 활동, 연구역량 향상

3. 추진방향

◦ 모든 고등학교 학생 및 소속 교사를 대상으로 연구과제 공모·선정

◦ 실생활 문제해결력 함양을 위해 생활 속 문제를 탐구할 수 있는 연구과제 위주 선정

◦ 다양한 탐구 활동, 학생 간 협력 연구, 교사 지도 및 전문가 자문 등을 통해 연구과제의 완성도 제고 및 참여 학생의 연구 역량 강화

◦ 일반고 학생의 R&E 과제 연구 경험 확대 및 적극적 참여 유도를 위한 입문 STEAM R&E 지속 운영

구분	입문 STEAM R&E	일반 STEAM R&E
목적	STEAM R&E 진입장벽 완화로 참여 의지가 있는 다양한 학생들의 연구 참여 기회 확대 과학적 사고력 제고, 연구활동에 대한 흥미 유발 연구 역량 발견 및 계발 관련 분야 진로 설정 및 관심 제고 교사 R&E 지도 역량 및 전문성 제고	실생활 문제를 융합 지식과 과학적 연구 방법으로 해결하는 과정에서 자기주도적 학습능력 및 연구역량 제고 관련 분야 진로 설정 및 관심 제고 교사 R&E 지도 역량 및 전문성 제고
대상	- 아래 요건을 모두 충족하는 학생 ① 주제선정, 자료분석, 보고서 작성 등 연구 수행단계를 기초부터 경험해보고자 하는 학생 ② 일반고등학교 학생 ③ 한국과학창의재단 주관 STEAM R&E 참여 경험이 없는 학생 ④ 신청학교 내 교사, 학생으로만 구성 (타 학교 간 연합연구팀 신청불가)	모든 고등학생 - 신청학교 내 교사, 학생으로만 구성 (타 학교 간 연합연구팀 신청불가)
특징	연구계획서 양식 간소화(1장 내외) 연구 동기 중심 선정 평가 연구지원금 200만원 이내	실생활 문제의 참신한 인식, 선행연구 결과에 대한 이해도, 연구주제 선정 과정, 창의적 연구 결과 기대 수준 등 종합적 선정 평가 연구지원금 400만원 이내

4. 신청자격 : 고등학교 교사(담당과목 제한 없음)

5. 연구팀 구성

◦ 책임 지도교사(현직교사) 1인, 학생 5인 내외(최소 2인 이상) 연구팀 구성

※ 연구팀에 참여하는 교사와 학생은 소속 학교가 동일해야 함

※ 입문 STEAM R&E 경우, 모든 참여 학생과 책임 지도교사는 한국과학창의재단 주관 STEAM R&E에 참여 경험이 없어야 함

- 필요 시 공동 지도교사, 외부 전문가(자문역) 각 1인 참여 가능

※ 단, 공동 지도교사, 외부 전문가 참여는 필수 사항이 아님

※ 외부전문가 참여 시 참여자(교사, 학생)와 특수 관계인 자(직계존비속)는 참여가 불가함.

<연구팀의 구성 및 역할>

구 분	역 할	비 고
책임 지도교사	․연구책임자로서 과제 전반 관리·진행 ․참여 학생 구성, 자문진 섭외(필요시) ․담당과목 제한 없음	지도수당 지급 가능
참여 학생	․지도 교사, 동료 학생과 협의·토론을 통해 과제에서 다룰 문제 발굴 및 정의 ․연구 설계 및 수행 ․동료 학생과 역할 분담, 협업을 통한 연구 활동
공동 지도교사	․책임교사를 보조하여, 연구 지도, 관리 수행 ․다양한 교과의 지식, 관점을 제공 ․담당과목 제한 없음	지도수당 지급 가능
외부 전문가 (자문역)	․문제 설계, 연구 방법 등에 대한 자문 ․실험 기기, 장비 활용, 데이터 처리 등 협조 ․관련 분야의 대학 교수 또는 연구원 등	자문수당 지급 가능
제외 대상자	․최근 3년 이내 STEAM R&E에 요구하는 각종 서류(보고서, 정산서 등)에 불응하여 미제출한 참여 교사 ․최근 3년 이내 타 연구의 작품을 표절, 모방하는 등 연구윤리를 위반한 교사 및 외부전문가 ․전년도에 지원을 받았으나 중도에 과제 수행을 포기한 교사 ․기타 당 사업 관련 법, 규정, 요령, 규칙 등의 위반․미준수 등으로 연구팀 운영이 곤란하다고 판단된 교사 및 외부전문가

※ 당해연도(3월∼12월)에 계약이 만료되는 기간제 교사는 참가할 수 없으며, 타 학교 간 연합연구팀 신청 불가

※ 연구계획서는 참여 학생이 작성하는 것을 원칙으로 함(참여 교사가 대리로 작성하여 제출하였을 경우 선정 취소).

6. 과제내용

◦ STEAM R&E 주제 선정 및 연구 수행

<STEAM R&E 기본 원칙>

- 학생이 연구 주제를 주도적으로 탐색하고 선정할 것

- 실생활 문제 해결이라는 연구 목적이 명확할 것

- 교과 영역에 구애됨 없이 실생활 문제를 다양한 관점에서 다룰 수 있도록 할 것

- 문제 해결 과정에서 과학, 기술‧공학, 수학, 인문‧예술 분야의 지식이나 이론을 융·복합적으로 적용할 것

- 학생이 연구하기에 지나치게 어려운 수준의 문제는 지양하고, 학생의 눈높이에서 참신한 문제 인식과 창의적 접근 방법을 활용할 것

- 참여 학생 간의 역할 배분, 연구 기간을 고려하여 과제의 난이도와 범위를 합리적으로 조정할 것

- 연구주제의 탐색과 선정, 문제해결 과정에서 학생들이 연구윤리의 기본 원칙을 이해하고 이를 지킬 수 있도록 지도할 것

- 근처 대학, 기업 등과 연계하여 지역 내 연구자원 활용 권장

◦ 과학이론, 연구방법론 등의 검토를 위한 과학교사 협조 및 전문가 자문 등 계획 수립 필요

◦ 협조사항

- 지도교사 워크숍, 중간 발표회, STEAM R&E 성과발표회 필참

- 과제 참여자(교원, 학생) 대상 효과성 조사·분석 연구 시, 적극 협조

※ 효과성 조사 : 과제 수행 전후의 창의적 역량, 만족도 등 측정(교육부 및 한국과학창의재단, STEAM R&E 지원연구단 주관으로 실시 예정)

- 입문 STEAM R&E 연구팀(학생 및 교사)은 한국과학창의재단이 주관하는 연구 역량 강화 교육, 수시·정기 컨설팅 등에 필참

7. 제출물 : 최종 결과보고서 및 연구비 사용실적보고서

◦ 과제신청에 필요한 제출서류는 일체 반환하지 않음

8. 주요일정

◦ ’19. 4월 : 공고 및 연구계획서 접수

◦ ’19. 4∼5월 : 심사·선정 및 협약, STEAM R&E 지도교사 워크숍

◦ ’19. 4∼11월 : STEAM R&E 과제 수행

◦ ’19. 7월 : STEAM R&E 중간발표회

◦ ’19. 10월 말 : STEAM R&E 성과발표회 개최

◦ ’19. 11월 : 최종 보고서 제출

※ 상기일정은 교육부 및 한국과학창의재단 사정에 의해 변경될 수 있음

심사·선정방법 및 연구계획서 작성·유의사항

1. 심사 및 선정방법

□ 심사방법 및 절차

서류검토		평가위원회 평가		최종선정
제출서류 및 신청자격, 제안요구서 부합성 등 검토	⇒	과제수행능력, 계획의 타당성 등에 대한 전문가평가	⇒	수행기관 및 과제 책임자 확정

◦ 서류 검토 : 제출서류 구비요건, 신청자격, 제안요구서 준수 등

※ 제출서류 미비, 제안 요구서 내용 미반영 과제는 서류 심사에서 탈락

◦ 평가위원회 심사

- 각 분야 전문가로 평가위원회 구성, 서면 심사 진행

- 연구주제 및 계획의 적절성 등을 기준으로 연구과제 지원 여부 결정

- 연구의 성격, 내용 등을 종합적으로 고려, 연구비 지원 금액 조정

□ 응모 유의사항

◦ 기한 내 제출한 연구계획서를 대상으로 심사·선정

※ 마감기한까지 ① 한국과학창의재단 사업관리 시스템(PMS) 온라인 등록 ② 우편물 송부총 2개 절차를 모두 완료한 과제만 심사대상에 포함

※ 우편물은 마감시간이 아닌 마감일 소인분까지 유효(택배 영수증 개인 보관 필수, 재단 요청 시 증빙으로 제출)

◦ 동일하거나 유사한 내용의 연구 주제로 한국과학창의재단 및 교육청 등 타 기관의 과제와 중복 선정 및 지원금 수령 불가

※ 연구과제로 선정되기 위하여 중복지원은 가능

※ STEAM R&E 과제 선정 이후에는 동일 주제로 다른 연구지원 과제 응모 불가

◦ 중복 선정되었을 경우, 선정 결과 공지일로부터 10일 이내 교육부‧한국과학창의재단 담당자에게 중복 선정 사실 및 중복 선정 과제 중 선택 결과 고지

※ 중복 지원금 수령 사실 적발 시, 해당 과제 선정 취소 및 지원금 전액 환수

※ 기타 연구윤리 위반(표절, 위조, 부당한 저자표시 등) 시, 해당 학교 및 책임교사에 대한 한국과학창의재단 과제 지원 참여제한 등의 불이익이 있을 수 있음

◦ 입문‧일반 STEAM R&E 유형과 무관하게 학생 당 1개 과제, 책임 지도교사 당 3개 과제까지 지원 가능

◦ 동일 주제로 한국과학창의재단 입문 STEAM R&E와 일반 STEAM R&E 과제 중복 지원 금지

◦ 제출한 연구계획서의 내용은 교육부 또는 한국과학창의재단이 별도로 요청하지 않는 한 변경 불가

- 필요 시 교육부 또는 한국과학창의재단이 제안기관에 대하여 추가 제안이나 자료를 요청할 수 있으며, 이에 따라 제출된 자료는 기 제출한 연구계획서와 동일 효력

- 제시한 정보의 정확성은 자체적으로 확인해야 하며, 한국과학창의재단은 연구계획서, 관련 서류, 첨부자료 등의 오류·누락에 대하여 책임지지 않음

※ 연구과제 제안요구서에 제시된 내용이 연구계획서에 누락되어 발생하는 불이익은 제안기관 및 제안자에게 책임이 있음

□ 평가기준

◦ 실생활 문제를 참신한 인식과 창의적 방법으로 정의하고 해결하고자 하는지 여부

◦ 고등학생의 수준에서 이해하고 흥미를 느낄 수 있는 내용

◦ 연구 주제의 탐색과 선정, 문제해결 과정 전반에서 학생들이 주도적인 역할을 하고 참여할 수 있는지 여부 등

※ p.8 <표> 입문‧일반 STEAM R&E 평가요소 및 내용 참조

□ 심사 결과 발표

◦ 심사결과는 개별 통보 및 재단 홈페이지 공지

<입문 STEAM R&E 평가요소 및 내용>

평가 요소	평가 내용	배점
연구 주제의 적절성	- (주제 및 배경 선정) 학생들이 어떤 실생활의 문제를 기반으로 이 연구를 시작하게 되었는가, 이 연구가 왜 필요한가, 연구를 통해서 어떤 것들을 얻고자 하는가?	50
	- (STEAM형 주제로써의 타당성) STEAM의 취지에 따라 다양한 분야*의 지식을 융‧복합적으로 활용할 수 있는 주제인가? * 과학, 기술‧공학, 수학, 인문‧예술 등 STEAM 주요 분야
	- (수준의 적합성) 학생들이 흥미와 호기심, 즐거움을 느낄 수 있도록 학생의 눈높이에 맞는 실천 가능한 연구주제인가? ※ 학생 주도적 연구 활동이 가능한 고등학교 수준의 연구 주제인가?
계획 적절성 및 기대효과 이해도	- 연구의 전체 진행과정에서 학생들이 창의적으로 설계하는 과정이 포함되어 있는가? 연구의 결과를 통해 얻게 될 긍정적 효과 또는 가치를 잘 이해하고 있는가?	30
추진체계의 적합성	- 학생들의 역할 및 학생 간 역할분담이 체계적, 효율적인가? 학생 개인별 참여 동기가 명확한가? - 예산 집행 계획이 적절한가?	20
총합		100

<일반 STEAM R&E 평가요소 및 내용>

평가 요소	평가 내용	배점
연구 주제의 창의성 및 적절성	- (독창성) 연구 주제가 선행연구들에 비해 독창성이 있으며, 그 내용이 창의적인 방법이나 결과를 요구하는가? ※ 선행연구 결과에 대한 충분한 정보 제시(내용, 출처 등)	40
	- (주제 및 배경의 적절성) 연구 주제 및 배경이 학생들이 실생활에서 해결해야 할 문제 상황에 근거하여 제시되었는가?
	- (STEAM형 주제로써의 타당성) 다양한 분야*의 지식을 융‧복합적으로 활용할 수 있는 주제인가? * 과학, 기술‧공학, 수학, 인문‧예술 등 STEAM 분야
	- (수준의 적합성) 학생들이 흥미와 호기심, 즐거움을 느낄 수 있도록 학생의 눈높이에 맞는 실천 가능한 연구주제인가? ※ 학생 주도적 연구 활동이 가능한 고등학교 수준의 연구 주제인가?
연구 계획의 적절성 및 충실성	- 연구주제 및 배경에서 제시한 [실생활에서 해결해야 할 문제 상황]을 학생들이 직접 해결책을 찾을 수 있도록 연구방법이 제시되었는가? - 선행연구들에 관한 맥락을 파악하여, 표절(자기표절 포함)이 아닌 차별화된 연구계획을 제시하였는가? ※ 본인 및 타인의 선행연구와의 차이, 참고자료 출처 등을 명확히 기재 - 연구의 전체 진행과정에서 학생들이 창의적으로 설계하는 과정이 포함되어 있는가?	40
	- 연구 산출물 또는 새로운 아이디어 도출이 가능한 연구 계획인가? - 해당 과제 연구를 통해 일상생활 문제 해결 등 가치 있는 결과 도출이 예상되는가? - 본 연구과정을 통해 도출될 것으로 예상되는 연구결과로 새로운 연구에 도전할 수 있는가?
추진체계의 적합성	- 학생들의 역할 및 학생 간 역할분담이 체계적, 효율적인가? - 지도교사 또는 외부전문가와 학생 간 역할분담이 효율적인가? - 연구 추진 일정이 적절한가? - 예산 집행 계획이 적절한가?	20
총합		100

※ 평가요소, 내용 및 배점은 교육부와 한국과학창의재단 사정에 따라 변경될 수 있음

2. 연구계획서 작성 및 유의사항

□ 연구계획서 작성 방법

◦ 연구계획서는 제안 요구 사항을 충족하도록 꼭 필요한 사항 위주로 구체적이고 명료하게 작성

◦ 제안 내용의 근거 자료 및 참고 자료 등을 첨부

◦ 연구계획서 본문 페이지 숫자를 일련번호(1, 2, 3,...)로 부여하고 연구과제신청서 다음 페이지에 목차 삽입

□ 연구계획서 작성 지침

◦ 연구계획서는 작성 요령에 따라 작성하며 이에 명시되지 않은 내용에 대한 추가적인 제안 사항이 있을 경우 해당 항목에 포함하여 기술하거나 별도의 항목을 추가하여 작성할 수 있음

※ 작성 지침 항목 중 해당 사항이 없는 경우는 “해당사항 없음”으로 간략히 기술

◦ 연구계획서의 내용은 명확한 용어를 사용하여 표현

◦ 연구계획서의 모든 내용은 객관적으로 입증할 수 있어야 하며, 그 내용이 허위로 확인될 경우 또는 입증 요구에 응하지 않거나 입증하지 못하는 경우는 평가 대상에서 제외

◦ 협약 후에도 연구계획서의 내용이 허위로 작성한 사실이 발견되거나 제안된 내용을 충족시키지 못할 경우 제안자(기관)는 손해배상, 참여제한 등의 일체의 불이익을 감수해야 함

□ 과제수행 유의사항

◦ 제출서류(연구계획서 등)은 일체 반환하지 않으며, 본 제안과 관련된 일체의 소요 비용은 신청자(지원자)의 부담으로 함

◦ 최종 선정 기관은 제출한 계획서에 포함 되어 있는 추진 일정에 따라 연구를 수행하되 운영과 관련한 주요사항 등은 한국과학창의재단과 협의

◦ 주관연구기관의 연구책임자와 공동연구원은 한국과학창의재단이 추진하는 STEAM 워크숍 등 행사가 있을 경우 참여 협조

◦ 최종보고서 평가 점수가 일정 수준 이하인 경우 향후 재단 연구과제 참여제한 등 불이익을 받을 수 있음

◦ 기타 사항은 재단 규정 및 관련 규정에 따름

□ 과제 신청·접수 및 연구계획서 제출

◦ (접수마감) 2019.04.19.(금) 15:00 까지

※ 마감시간이 임박하여서는 접속자 폭주로 인해 등록이 원활하지 않을 수 있으므로 마감 하루 전까지 접수하시기를 권고 드립니다.

※ 마감시간 이후에는 어떠한 사유로도 접수되지 않으며, 이메일로 제출할 경우는 신청이 되지 않습니다.

◦ (접수방법) http://pms.kofac.re.kr로 접속하여 안내에 따라 과제 신청

※ 과제신청은 인터넷으로만 신청 가능(공문, 이메일, 현장 접수 불가)

※ 사업관리시스템 문의사항 : 02-559-3868

◦ (제출서류) 연구활동신청서 및 연구활동계획서 5부

- 사업관리시스템(인터넷)으로 신청·접수 후 인쇄본 5부* 현장(우편 또는 방문) 제출

* 인쇄본만 우편 또는 인편으로 현장 제출하며 바인더 사용 불가(변경 및 조작방지), 온라인 접수는 접수마감일 15:00까지 완료, 우편물 송부는 마감일 소인분 까지 유효

※ 신청 시 항목별 입력 오류 등으로 계획서 제출이 완료되지 않는 경우가 있으므로, 충분한 시간적 여유를 두고 온라인 접수 완료를 권장함

※ 우편물 표지에 “2019년 (입문, 일반) STEAM R&E 과제 지원 소속학교명” 기재 필수

예시) 2019년 입문 STEAM R&E 과제 지원 한국고등학교  또는  2019년 일반 STEAM R&E 과제 지원 창의고등학교

- (제출 장소) (06097) 서울시 강남구 선릉로 602(삼성동 37-20, 삼릉빌딩 9층) 한국과학창의재단 창의융합기획실 STEAM R&E 담당자 앞

<과제관련 문의처> 한국과학창의재단 창의융합기획실

- 전훈 연구원(02-559-3915, hjeon0804@kofac.re.kr)

- 이동은 연구원(02-559-3922, dongeun@kofac.re.kr)

<인터넷 접수 및 시스템 관련 문의처> 사업관리시스템(02-559-3868)

참고 1. 2019년 STEAM R&E 과제 사례 1부

2. STEAM 개념 및 체크리스트 1부

참고 1		2018년 STEAM R&E 과제 사례

○ 스스로 학습이 가능하며 파동의 간섭 현상을 이용한 음악 수조 "Di-SIM"

- 소리에 따라 움직이는 panel이 만드는 파동의 중첩현상으로 생기는 파봉과 LED 모듈로 음악적 분위기를 형성하는 스스로 학습이 가능한 원형 수조 개발을 위한 연구

- 관련 분야 : 물리, 공학

○ 제주 지역 연안생태계 변동에 따른 파래류 이상번식과 해수유동과의 관련성 연구

- 제주 파래류의 성장 환경 요인, 해류의 유동에 의한 영향을 찾아내어 원인 제거 및 성장 요소를 억제시켜 해양 생태계 복원과 청정 제주 환경 보호를 위한 연구

- 관련 분야 : 화학, 환경

○ 조개껍질을 활용한 무독성 포클랜드 시멘트의 물리적 특성

- 석회석과 조개껍질의 구성성분 비교를 통한 조개껍질의 시멘트 자원 대체 가능성 연구 및 환경친화형 차음용 시멘트 복합체 개발‧제작 가능 여부에 관한 연구

- 관련 분야 : 생물, 컴퓨터공학

○ 미세먼지 방지 마스크의 친환경적 재활용법 개발

- 1회용으로 판매되고 있는 미세먼지 방지 마스크의 재활용을 위한 친환경적 방법에 관한 연구로 마스크의 종류별 구조 분석을 통한 재활용 가능한 친환경적 후보 물질 또는 방법에 관한 문헌 고찰 및 실험

- 관련 분야 : 환경, 공학

○ 개똥쑥을 이용한 발포형 입욕제 개발 가능성 탐구

- 개똥쑥의 피부재생 물질 및 재생능력 관련 요소를 바탕으로한 발포형 입욕제 개발 가능성 모색과 지역특산물의 산업화 가능성 탐구

- 관련 분야 : 화학, 환경

○ 머신러닝을 통한 사용자 맞춤형 보행보조기의 개발

- 근육 노쇠화로 인한 보행 보조기 관련 연구로 경사면에서 사용자의 속도에 맞추어 제어할 수 있는 보행보조기의 개발 및 사용자의 보행 패턴과 보행 상황에 따른 보조기 성능 관련 연구

- 관련 분야 : 물리, 공학

‣ STEAM 교육(융합인재교육)

STEAM 교육은 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 사고력과 실생활 문제해결력을 함양하기 위한 교육

※ STEAM은 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Arts(인문·예술), Mathematics(수학)의 머리글자를 합하여 만든 용어로, 과학기술 분야인 STEM에 인문학적 소양과 예술적 감성 등을 고려하여 인문·예술(A)을 추가함

※ 과학기술 기반의 융합은 과학기술 분야 내용을 포함한 분야 간 융합을 의미

※ S·T·E·A·M 각 분야 내용을 모두 포함해야만 하는 것은 아님

‣ STEAM 교수학습 준거

우리나라는 초·중등 교육현장에 STEAM 교육이 효과적으로 안착할 수 있도록 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험 3가지 요소로 구성된 STEAM 교수학습 준거를 제시

‣ STEAM 수업의 특징

‣ STEAM 수업 체크리스트

구분	요소		세부 설명
STEAM 교육목표	과학기술 흥미와 이해		과학기술에 대한 흥미와 이해를 높일 수 있는가?
	과학기술 기반 융합적 사고력		과학기술 기반의 융합적 사고력을 함양할 수 있는가?
	과학기술 기반 문제해결력		과학기술 기반의 실생활 문제해결력을 함양할 수 있는가?
STEAM 교수학습 준거	상황 제시	실생활 문제	전체학습을 아우르며 학생이 흥미를 느끼고 몰입할 수 있는 실생활 문제를 다루고 있는가?
	창의적 설계	아이디어 발현	학생의 아이디어를 학습활동에 반영할 수 있는 기회를 제공하고 있는가?
		산출물	학생 중심으로 유·무형의 산출물이 다양하게 나오도록 하고 있는가?
		협력	학생이 서로 배려하고 협력할 수 있는 활동이 포함되어 있는가?
	감성적 체험	성패의 경험	성공 또는 실패의 가치를 경험할 수 있는 기회를 제공하고 있는가?
STEAM 평가	학습과 성장		학생의 학습과 성장을 돕는 방향으로 평가가 구성되고 있는가?

참고 2		융합인재교육(STEAM)의 개념 및 체크리스트